Компьютерные игры становятся реалистичнее и... опаснее

Новый алгоритм уменьшает объем памяти, занимаемый трехмерными объектами, сразу на порядок. В ближайшее время разработчики порадуют нас более красочными и реалистичными играми




Специалисты Университета Южной Каролины разработали новый алгоритм сжатия крупных файлов 3D-изображений. Новая технология просто обязана найти применение в компьютерной анимации, видеоиграх и цифровой графике вообще, добавляя реалистичности трехмерным объектам.

Авторы алгоритма, названного "Вариационное приближение формы", - доцент инженерной школы Витебри Университета Южной Каролины Матье Дебран и двое его коллег. Новинка позволяет получать высокоточные "сетчатые" модели трехмерных объектов, занимающие на порядок меньший объем, чем существующие, но при этом полностью совместимые с уже имеющимися технологиями отображения и обработки трехмерных цифровых изображений.

Как правило, информация о форме трехмерного объекта передается в виде сети из треугольников. При этом для "естественного" представления формы объекта число элементов трехмерного изображения оказывается очень большим. Обработка таких изображений требует больших затрат машинных ресурсов и времени. При этом треугольниками заполняется вся поверхность - даже сравнительно плоские участки.

Дебран предложил упростить структуру сети, по возможности в пределах допустимой точности, объединяя треугольники и заменяя их другими плоскими многоугольниками. При этом плоские элементы могут быть заменены одной фигурой, в то время как участки с большой кривизной требуют представления с большим числом элементов. Для этого используется процедура, известная как "кластеризация Ллойда" (по имени предложившего ее в 1959 г. Стюарта Ллойда). С помощью данного метода алгоритм Дебрана сегментирует объект на непересекающиеся области, после чего проверяет, удовлетворяет ли такое представление объекта требуемой точности, и оптимизирует сегментацию с помощью небольшого числа итераций. Новая технология открывает широкие горизонты для компьютерной графики. В частности, становится возможным детализировать с высокой точностью отдельные участки поверхности объекта - например, глаза, в то время как другие черты лица останутся прорисованными относительно грубо.

Особенно интересной эта информация представляется в свете одной нашумевшей в среде профессионалов игры. Она представляет собой полноценный трехмерный шутер от первого лица, с различными монстрами, видами оружия и десятком не самых простых по архитектуре уровней. Нельзя сказать, что игра впечатляет графическими красотами, к тому же для запуска требуется компьютер экстрамощной производительности. Но все это небольшой группе экстремалов-программистов удалось уместить менее чем в 100 килобайт! В то время как многие выходящие сейчас игры такого плана с трудом помещаются на DVD-дисках. Достигнуть такого результата удалось благодаря изощренному подходу к сжатию текстур и прочим тонкостям, которые не столь интересны несведущим людям. Таким образом, можно с уверенностью утверждать, что описанные выше разработки в ближайшее время порадуют нас появлением в компьютерных играх и мультфильмах еще более красочного и реалистичного видеоряда.

Однако игры могут не только радовать. Ведь злобные хакеры не упустят возможность воспользоваться в том числе ими, чтобы проникнуть в ваш компьютер. Во вторник специалист по безопасности предупредил о наличии в широко распространенном игровом ПО "критической" ошибки, которая позволяет атакующим перехватить управление ПК.

Секьюрити-фирма Secunia выпустила бюллетень, предупреждающий о дефекте в некоторых версиях игрового механизма Unreal, который применяется в многочисленных (и весьма популярных) компьютерных играх. Большинство издателей игр, использующих этот механизм, уже выпустили исправления. Согласно бюллетеню, злоумышленник может направить в механизм защиты, используемый Unreal для доступа к серверам онлайновой игры, строку с подложными данными, вызывающую ошибку переполнения буфера. После этого атакующий может исполнять на взломанной машине собственный код. В число уязвимых игр входят пять версий Unreal, для каждой из которых на прошлой неделе вышло исправление, а также шутеры Postal 2 и Deus Ex, тоже недавно откорректированные.

Ошибка обнаружена независимым специалистом по компьютерной безопасности Луиджи Ауриеммой, чьи труды сыграли важную роль в формировании представления об онлайновых играх как возможном векторе для секьюрити-угроз. Ауриемма обнаружил несколько ошибок в программном обеспечении, используемом GameSpy, популярной службой хостинга онлайновых игр, и боролся с компанией, требуя публикации этих сведений.

Игры, в которых появляется все больше онлайновых возможностей, стали особенно популярной мишенью для онлайновых вандалов. Недавно исправленная ошибка в шутере Half-Life и его популярных версиях открыла двери для атак типа denial-of-service, а служба и ПО GameSpy стали виновниками нескольких сигналов тревоги. Нам остается только повторить: будьте внимательны и осторожны. Вопросы сетевой безопасности - не шутка.

Выбор читателей